การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยหลักศิลปะการขาย ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผ่านแพลตฟอร์ม Flippity ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3
เนื้อหาบทความหลัก
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยหลักศิลปะการขาย ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผ่านแพลตฟอร์ม Flippity ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผ่านแพลตฟอร์ม Flippity กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 แผนกการตลาด ห้อง 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีกรุงธน จำนวน 38 คน ได้มาด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผ่านแพลตฟอร์ม Flippity แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน (t-test Dependent)
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนได้รับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผ่านแพลตฟอร์ม Flippity มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย = 28.05, S.D.= 7.21) สูงกว่าก่อนเรียน (ค่าเฉลี่ย = 23.84, S.D.= 7.55) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานผ่านแพลตฟอร์ม Flippity ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.55, S.D.= 0.55)