การพัฒนาเกมผจญภัยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

เนื้อหาบทความหลัก

อนันต์พล ชื่นชม
ภนิดา โพธิ์เกษม
ณัฐชฎา พิมพาภรณ์
รัชเมธี รชตวัฒนกุล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้น (Pre-Experimental Research) มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาเกมผจญภัยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 และ (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนโดยใช้เกมผจญภัยที่พัฒนาขึ้น ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดพลมานีย์ จำนวน 53 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนจำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการคัดเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ดำเนินการทดลองในช่วงเดือนพฤษภาคม ถึง กันยายน พ.ศ. 2567 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย (1) เกมผจญภัยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่พัฒนาขึ้นตามกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software Development Life Cycle: SDLC) และ (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งผ่านการตรวจสอบคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ (Dependent t-test)


            ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียน (x̄= 22.47, S.D. = 2.74) สูงกว่าก่อนเรียน (x̄= 14.90, S.D. = 2.51) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้ เกมผจญภัยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่พัฒนาขึ้นมีค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index: E.I.) เท่ากับ 0.50 แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนเพิ่มขึ้นร้อยละ 50 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด

รายละเอียดบทความ

วิธีการอ้างอิง
การพัฒนาเกมผจญภัยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (2026). การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ เบญจมิตรวิชาการ ครั้งที่ 16, 3(3-2), 69-80. https://benjamit.thonburi-u.ac.th/ojs/index.php/bmv16/article/view/881
ส่วน
บทความวิจัย

วิธีการอ้างอิง

การพัฒนาเกมผจญภัยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. (2026). การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ เบญจมิตรวิชาการ ครั้งที่ 16, 3(3-2), 69-80. https://benjamit.thonburi-u.ac.th/ojs/index.php/bmv16/article/view/881