การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ เบญจมิตรวิชาการ ครั้งที่ 15
Development of Grade 8 Human Nutrition Learning Outcomes through The 5 E’s of Inquiry-based Learning Combined with Board Games
The purpose of this study is to: 1) create the 5E’s of Inquiry-Based Learning management system integrated with the board game "Magic Land of Nutrients" to achieve the 80/80 efficiency criterion; 2) assess improvements in learning outcomes on the "Nutrients in Humans" topic for Grade 8 students using the "Magic Land of Nutrients" board game and the 5E’s of inquiry-based learning approach; and 3) assess students' satisfaction with the integration of the two learning methods. The target group consists of twenty-three Suankularb Wittayalai Thonburi School Grade 8 students. Among the study tools are 1) learning management plans, 2) board games, 3) an assessment of learning achievement, and 4) a survey on student satisfaction. Data analysis involves identifying the relative gain score, mean, standard deviation, developmental testing of media and instructional packages (E1/E2). The research was grounded in the 5E model and game-based learning theory. Development score is calculated by the utilization of relative gain score to evaluate student improvement. The results show that: 1) the "Magic Land of Nutrients" board game and the 5E’s of inquiry-based learning management plan exceeded the 80/80 efficiency requirement with an efficiency of 84.06/80.22. 2) Students had an overall average relative gain score of 65.66 in academic achievement on the topic of Human Nutrition, indicating a high level of improvement. 3) Students expressed a high level of satisfaction (μ = 3.92, σ = 0.80).
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E)
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ เบญจมิตรวิชาการ ครั้งที่ 15
ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดบริการที่ส่งผลต่อการตัดสินใจใช้บริการคาเฟ่แมวของผู้บริโภค ในจังหวัดสุราษฎร์ธานี
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาระดับปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดบริการคาเฟ่แมวของผู้บริโภค ในจังหวัดสุราษฎร์ธานี (2) ศึกษาระดับการตัดสินใจเลือกใช้บริการคาเฟ่แมวของผู้บริโภค ในจังหวัด สุราษฎร์ธานี (3) ศึกษาปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดบริการที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกใช้บริการคาเฟ่แมวของผู้บริโภค ในจังหวัดสุราษฎร์ธานี กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้บริโภคที่มาใช้บริการคาเฟ่แมว ในจังหวัดสุราษฎร์ธานี จำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถามมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.941 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ สถิติเชิงพรรณา และการวิเคราะห์สมการถดถอยพหุคูณ ผลการศึกษาพบว่า (1) ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดบริการคาเฟ่แมวของผู้บริโภค ในจังหวัดสุราษฎร์ธานี ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ด้านบุคคล (2) การตัดสินใจเลือกใช้บริการคาเฟ่แมวของผู้บริโภค ในจังหวัดสุราษฎร์ธานี ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ด้านพฤติกรรมหลังการซื้อ และ (3) ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด ด้านราคา ด้านช่องทางจัดจำหน่าย ด้านลักษณะทางกายภาพ ด้านผลิตภัณฑ์ และด้านกระบวนการให้บริการ ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกใช้บริการคาเฟ่แมวของผู้บริโภค ในจังหวัดสุราษฎร์ธานี อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด
การตัดสินใจซื้อ
เสาวภา เมืองแก่น
The Relationship between Personal Factors, ERG Theory Motivation Factors and Employee Job Satisfaction of Xuzhou Zhongjin Shanty TownReconstruction and Construction Co., Ltd.
This quantitative study examines the relationship between personal factors, ERG theory motivation factors, and employee job satisfaction at Xuzhou Zhongjin Shantytown Renovation and Construction Co., Ltd., a leading Chinese company in urban renewal. Using stratified random sampling, data were collected from 162 employees across all departments and management levels via a validated questionnaire. Statistical analyses included descriptive statistics (frequencies, percentages, means, standard deviations) to summarize sample characteristics and variable distributions, and inferential statistics to test hypothesized relationships. Specifically, t-tests and ANOVA with post-hoc tests were employed to compare mean job satisfaction levels across different groups based on personal factors, while Pearson correlation coefficients were used to assess the strength and direction of the linear relationship between ERG needs and job satisfaction. The results revealed that age, education level, position level, and work experience were significantly related to job satisfaction, with the highest satisfaction among middle-aged, higher-educated, mid-career, and managerial employees. Gender showed no significant effect. All three ERG needs (existence, relatedness, and growth) were positively correlated with job satisfaction, with growth needs exhibiting the strongest association. These findings highlight the importance of both demographic characteristics and psychological need fulfillment in understanding job satisfaction within the construction sector. The study provides evidence supporting the application of ERG theory in China's construction industry and offers practical recommendations for targeted human resource interventions to enhance employee satisfaction and organizational effectiveness.
The Satisfaction of Users of Public Motorcycle Taxi Services in Lat Krabang District, Bangkok
The purpose of this study is to look into how satisfied motorcycle taxi users are in Bangkok's Lat Krabang District. It will do its job by analyzing the factors that influence satisfaction in a number of areas, such as price, safety, and service quality. To meet user needs, we will use the information we have collected to improve and develop service quality in the future. The study's sample group comprises 402 motorcycle taxi users, 60% of whom are female and 40% of whom are male. The majority of them are 13–18-year-old students. This time, a survey method was employed to collect data using questionnaires. These included questions about personal information like gender, age, and occupation, as well as questions about satisfaction with a range of factors, like price, safety, overall satisfaction, and service quality. The data collected from the questionnaire was analyzed using statistical techniques like mean and standard deviation to compare satisfaction levels in each factor and determine the average scores. Users are most satisfied with the quality of service (average score 3.52), followed by safety (average score 3.45) and price (average score 3.16), according to the study's findings, which indicate that overall satisfaction is at a moderate level (average score 3.38). According to the analysis, consumers want to see price increases for services in order to increase overall satisfaction and primarily value service quality.
การพัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทยโดยใช้การเรียนรู้สมองเป็นฐาน(BBL) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสหศาสตร์วิทยาคาร จังหวัดสงขลา
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน เรื่อง การเขียนสะกดคำภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ด้านการเขียนสะกดคำระหว่างก่อนและหลังการเรียนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมสมองเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนสหศาสตร์วิทยาคาร อำเภอหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา จำนวนนักเรียนทั้งหมด 22 คน ซึ่งได้้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ด้านการเขียนสะกดคำภาษาไทยสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2จำนวน 6 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านการเขียนสะกดคำภาษาไทยสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 20 ข้อ สถิติที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) สรุปผลการศึกษา พบว่า 1) ผลการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ มีจำนวน 6 แผนและในแต่ละแผนมีการจัดการเรียนรู้ 5 ขั้นตอนโดยใช้การเรียนรู้สมองเป็นฐาน 2) ผลสัมฤทธิ์ด้านทักษะการเขียนสะกดคำภาษาไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
การพัฒนาการสะกดคำภาษาไทย
การเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน
วรรณพร ชูวิทยาพงศ์
อนงค์ศิริ วิชาลัย
วารุณี โพธาสินธุ์
Thai Public Expectations and Perceptions Toward Understanding in Thai Government’s Entertainment Complex Business Bill, 2025
This study aimed to study the relationship between public expectations and perceptions regarding their understanding of the Entertainment Business Bill. The findings are intended to serve as a guideline for fostering public understanding. This research employed quantitative research. The study population consisted of a sample of 400 Thai citizens aged 20 years and older. Data were analyzed using descriptive statistics and inferential statistics. The research results revealed that many respondents were male, currently studying or holding a bachelor's degree, employed in the private sector, and had an average monthly income of 20,001-25,000 Thai baht. Most respondents were aware of the Entertainment Complex Bill and agreed that its enactment would benefit the country's development. The relationship factors between the public's education level and income influenced their expectations, perceptions, and attitudes. Furthermore, the hypothesis testing confirmed that positive expectations and perceptions had an impact on the public's attitudes towards the Entertainment Complex Bill. This indicates that individuals with positive expectations and perceptions tend to have a favorable attitude towards this bill. Additionally, the public's attitude significantly influenced their understanding at a level of 1.0883, implying that those with a positive attitude are more likely to develop a more detailed understanding of the Entertainment Complex Bill. There should be incorporate effective public education initiatives that clearly communicate its underlying principles and rationale. Enhancing public understanding in this manner is essential to fostering positive attitudes, which in turn can lead to greater acceptance of the Entertainment Complex Bill, 2025.
Thai Government’s Entertainment Complex Bill
A Study on the Relationship between Teachers’ Motivation and Job Satisfaction at Qingdao Huang Hai University, China
The purposes of this research were 1) to study teachers’ motivation at Qingdao Huang Hai University, China. 2) To study Job satisfaction at Qingdao Huang Hai University, China. 3) To study the relationship of Teachers' Motivation and Job satisfaction at Qingdao HuangHai University, China. The quantitative analysis method is applied in this research. The population is teachers of Qingdao Huang Hai University, China. The samples of 315 teachers are selected determining the size of the group sample by Krejcie & Morgan Table at the confidence level (e) of 95% error not exceed 15%. Questionnaires served as the data collection instrument. This research endeavors to probe into the relationship between teachers' job satisfaction and motivation. Grounded in Maslow's Hierarchy of Needs Theory, it investigates the related incentive effects in terms of salary and welfare guarantees, promotion systems, and working environments. 1,762 teachers from Qingdao Huanghai University were selected as the research subjects. the fairer the training opportunities, the more attractive the promotion system, and the more complete the performance appraisal system, the greater the job satisfaction of teachers. .
The Paradox of Stability: Bayesian Network Analytics on IoT-Driven Supply Chain Risk Asymmetry in Startup Unmanned Retail
This study addresses the critical challenge of supply chain risk management in startup unmanned retail enterprises, where conventional models struggle to capture dynamic risk transmissions under data scarcity. By innovatively integrating Bayesian network (BN) methodology with expert knowledge and fragmented operational data, we develop a tripartite risk framework encompassing technological, operational, and consumer behavior dimensions. Empirical validation through mixed-methods analysis of Chinese unmanned retail startups reveals three pivotal findings: First, procurement management (X3), network failures (X6), and sensor reliability (X7) emerge as core risk nodes, demonstrating heterogeneous effects across risk levels—network stability paradoxically serves both as a safety foundation (P(T=0|X6=0)=26.82%) and crisis accelerator (P(T=1|X6=1)=52.96%). Second, technology-operations coupling effects amplify risk propagation, where IoT component failures trigger cascading decision biases (e.g., 55.01% medium-risk probability from X3 disruptions). Third, posterior probability analysis identifies payment system stability (X8) as the global leverage point, with 40.42% influence on low-risk states. Theoretically, we extend complex adaptive systems theory by quantifying risk factor asymmetry and validating Haimes' risk coupling dynamics in digital retail contexts. Methodological limitations regarding static probability assumptions and startup sample bias are addressed through proposed dynamic Bayesian network extensions and AI ethics integration in future research.
Management Guidelines for Business Operations under the BCG Economy Concept: A Study of Small and Medium Enterprises (SMEs) in Nong Khaem District, Bangkok, Thailand
This research aimed to develop management guidelines for business operations under the BCG Economy concept. The study used a qualitative research methodology, collecting data from 30 key informants—SME entrepreneurs in Nong Khaem District, Bangkok—through in-depth interviews. The interview tool was a semi-structured questionnaire, which was validated by experts in terms of structure and content. The data from the interviews were analyzed using content analysis to extract key insights. The findings of the study revealed that the majority of SME entrepreneurs in Nong Khaem District, Bangkok, had an average age of 37.87 years and an average of 11.57 years of work experience. Most entrepreneurs had a bachelor's degree, and the majority of businesses were in manufacturing, with the business size ranging from 100 to 500 million baht. The interview data showed the following points. 1) Most entrepreneurs understood the management guidelines on their businesses according to the BCG Economy concepts. 2) The main problems were the shortage of raw materials, the lack of skilled labor that met the needs of businesses, and the difficulties in securing funding to invest in business transformation to align with the BCG Economy, which required high investment. This included redesigning products according to this policy. 3) Regarding business operations under the BCG Economy concept, most entrepreneurs agreed with the implementation of Circular Economy policies, particularly reusing and recycling of materials such as packaging. 4) The key success factors for managing businesses under the BCG Economy concept included the ability to achieve significant business growth and sustainability.
The Determinants of Women Entrepreneurship in Developing Economies: Evidence from the Literature
Women entrepreneurship plays a pivotal role in socioeconomic development, particularly in developing economies, where it contributes to job creation, poverty reduction, and economic growth. Despite its significance, women entrepreneurs face multifaceted challenges rooted in economic, social, cultural, and institutional barriers. This study synthesizes existing literature to explore the determinants of women entrepreneurship in developing economies, focusing on regions such as East Asia, Africa, South Asia, and Western Asia. Key findings reveal that access to financial resources, societal norms, legal frameworks, education, and support systems significantly influence women's entrepreneurial activities. While necessity-driven entrepreneurship predominates in these regions, women also encounter gender-specific obstacles, including limited access to capital, discriminatory laws, and cultural constraints. The paper highlights the importance of addressing these challenges through targeted policies, enhanced educational opportunities, and supportive institutional environments to foster gender-inclusive entrepreneurial ecosystems. By bridging the knowledge gap, this research aims to inform policymakers and stakeholders in creating conducive conditions for women entrepreneurs, ultimately promoting economic empowerment, and reducing gender inequality in developing economies.
The Relationship between Students’ Academic Motivation and Students’ Self-Efficacy related to Students’ Academic Performance at Shandong College of Traditional Chinese medicine Yantai, China
Academic motivation and self-efficacy are critical factors influencing students' academic performance, yet their specific relationship remains under explored in the context of traditional Chinese medicine education. Understanding this connection at Shandong College of Traditional Chinese Medicine is essential to develop targeted strategies that enhance student outcomes and professional readiness. The objectives 1) To study students’ academic motivation 2) To study students’ self-efficacy 3) To study the relationship between students’ academic motivation and Student’s self-efficacy related to students’ academic performance at Shandong College of traditional Chinese. The sample consisted of 297 students, academic year 2024, using simple random sampling. The instrument using Questionnaire to collect data with an index of consistency (IOC) between 0.67 – 1.00 and the overall reliability of 0.95. Statistics used to analyze the data were mean, standard deviation. The hypothesis was tested by using the Pearson correlation coefficient. The statistical significance was set at the 0.01 level. The study's results indicated that: 1) Students with higher motivation and stronger self-efficacy beliefs tend to perform better academically, with these factors being strongly correlated with high levels of performance. 2) A significant positive relationship exists between both academic motivation and self-efficacy and academic performance, with their importance being notably high. In conclusion, enhancing students' academic motivation and self-efficacy emerges as effective strategies for improving academic performance and overall student success in college. Recommendations for academic interventions to boost these factors are also provided.
คุณลักษณะที่พึงประสงค์ของผู้บริหารสถานศึกษา สำนักงานเขตหนองจอก กรุงเทพมหานคร
งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาระดับคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของผู้บริหารสถานศึกษาตามทัศนะของครูผู้สอน สำนักงานเขตหนองจอก กรุงเทพมหานคร และ (2) เพื่อเปรียบเทียบคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของผู้บริหารสถานศึกษาตามทัศนะของครูผู้สอน สำนักงานเขตหนองจอก กรุงเทพมหานคร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ข้าราชการครู สำนักงานเขตหนองจอก กรุงเทพมหานคร ปีการศึกษา 2566 จำนวน 196 คน ได้มาโดยวิธีการกำหนดขนาดกลุ่มตัวอย่าง ตามตารางกำหนดขนาดกลุ่มตัวอย่างของ เครจซี่และมอร์แกน จากนั้นสุ่มแบบชั้นภูมิ แล้วใช้วิธีการสุมอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับตามแบบของลิเคิร์ท มีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ .93 วิเคราะห์ข้อมูลโดย การทดสอบความแตกต่างระหว่างกลุ่มตัวอย่างด้วย ค่าทีและการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบทางเดียว ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณลักษณะที่พึงประสงค์ของผู้บริหารสถานศึกษา สำนักงานเขตหนองจอก กรุงเทพมหานคร โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ระดับคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของผู้บริหารสถานศึกษาอยู่ในระดับมากทุกด้าน โดยเรียงลำดับค่าเฉลี่ยเป็นอันอับแรก ได้แก่ ด้านคุณธรรม รองลงมาคือ ด้านความรู้ความสามารถในการปฏิบัติงาน และด้านที่อยู่ในอันดับสุดท้ายคือ ด้านวิชาการ 2) ผลการเปรียบเทียบคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของผู้บริหารสถานศึกษา จำแนกตามเพศ วุฒิการศึกษา อายุ และประสบการณ์การทำงาน โดยรวม พบว่า แตกต่างกันอย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ
คุณลักษณะที่พึงประสงค์
ผู้บริหารสถานศึกษา
ปุณิกา วิชัยรัตน์
ภูวนัย สุวรรณธารา
ปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อเครื่องดื่มแบรนด์แบร์เฮาส์ (Bearhouse)ของผู้บริโภคในกรุงเทพมหานคร
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อเครื่องดื่มแบรนด์แบร์เฮาส์ของผู้บริโภคในกรุงเทพมหานคร ซึ่งเป็นการวิจัยเชิงปริมาณ โดยใช้วิธีสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบสะดวกจากผู้บริโภคในกรุงเทพมหานคร จำนวน 385 คน ด้วยแบบสอบถาม และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติที การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว การวิเคราะห์ปัจจัย และการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุ 21-30 ปี มีสถานภาพโสด มีระดับการศึกษาปริญญาตรี มีอาชีพเป็นพนักงานบริษัทเอกชน และมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนน้อยกว่า 15,000 บาท ส่วนผลการวิเคราะห์เชิงอนุมานพบว่า ปัจจัยส่วนบุคคลด้านอาชีพ และด้านสถานะภาพส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อเครื่องดื่มแบรนด์แบร์เฮาส์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 อีกทั้งปัจจัยส่วนประสมการตลาดด้านผลิตภัณฑ์ และด้านราคามีอิทธิพลต่อการตัดสินใจใช้เลือกซื้อเครื่องดื่มแบรนด์แบร์เฮาส์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ทั้งนี้ ตัวแบบการประมาณค่าสามารถอธิบายการตัดสินใจซื้อเครื่องดื่มแบรนด์แบร์เฮาส์ ได้ร้อยละ 42.2
ปัจจัยส่วนบุคคล
ส่วนประสมทางการตลาด
ธีระศักดิ์ เปี่ยมสุภัคพงศ์
ฐิติพร กรัยวิเชียร
วารุณี มิลินทปัญญา
ภัทราวุธ แก้วสถิตย์
จุฑามาส อิงโพธิ์ชัย
ปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจใช้บริการแอพพลิเคชัน Agoda ในการจองที่พักของผู้ใช้บริการในกรุงเทพมหานคร
การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจใช้บริการแอพพลิเคชัน Agoda ในการจองที่พักของผู้ใช้บริการในกรุงเทพมหานคร ซึ่งเป็นการวิจัยเชิงปริมาณ โดยใช้วิธีสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบสะดวกจากผู้ผู้ใช้บริการในกรุงเทพมหานคร จำนวน 385 คน ด้วยแบบสอบถาม และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าสถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติที การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว การวิเคราะห์ปัจจัย และการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุต่ำกว่า 25 ปี มีระดับการศึกษาต่ำกว่าปริญญาตรี มีอาชีพเป็นพนักงานบริษัทเอกชน และมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนน้อยกว่า 20,000 บาท ส่วนผลการวิเคราะห์เชิงอนุมานพบว่า ปัจจัยส่วนบุคคลทุกปัจจัยส่งผลต่อการตัดสินใจใช้บริการแอพพลิเคชัน Agoda ในการจองที่พักของผู้ใช้บริการในกรุงเทพมหานครไม่แตกต่างกัน อย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 อีกทั้งปัจจัยส่วนประสมการตลาดด้านราคา และกระบวนการมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจใช้บริการแอพพลิเคชัน Agoda ในการจองที่พัก ของผู้ใช้บริการในกรุงเทพมหานคร อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ทั้งนี้ ตัวแบบการประมาณค่าสามารถอธิบายความแปรปรวนของการตัดสินใจใช้บริการแอพพลิเคชัน Agoda ในการจองที่พักของผู้ใช้บริการในกรุงเทพมหานคร ได้ร้อยละ 56.6
ธีระรัตน์ เปี่ยมสุภัคพงศ์
พรพรรณ สุวรรณประทีป
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมของผู้บริโภคในกรุงเทพมหานครและปริมณฑล
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาระดับปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมของผู้บริโภคในกรุงเทพมหานครและปริมณฑลและเปรียบเทียบปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมของผู้บริโภคในกรุงเทพมหานครและปริมณฑล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ครั้งนี้ ได้แก่ผู้บริโภคที่พำนักอาศัยอยู่ในกรุงเทพมหานครและปริมณฑล โดยเลือกตัวอย่างแบบไม่ใช้ความน่าจะเป็น (Non-Probability sampling) ใช้วิธีสุ่มตัวอย่างแบบสะดวก (Convenience sampling) จำนวนทั้งสิ้น 432 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถามมาตรประมาณค่า (Rating Scale) ซึ่งผ่านการตรวจสอบค่า ความเชื่อมั่น(Reliability) โดยใช้ค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha Coefficient) ซึ่งได้ค่าความเชื่อมั่นอยู่ที่ 0.94 การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณา ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาณ ได้แก่ การทดสอบค่าที (t-test) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-way ANOVA) และการเปรียบเทียบความแตกต่างรายรายคู่โดยใช้วิธี LSD. (Least Significant Dirrercence) ผลการวิจัยพบว่า 1) ระดับปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมของผู้บริโภคในกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ในภาพรวมและรายด้านอยู่ในระดับมาก โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุดคือ ด้านพฤติกรรมใช้ผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม รองลงมาตามลำดับคือ ด้านช่องทางการจัดจำหน่าย ด้านราคา ด้านการสนับสนุนการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม ด้านทัศนคติต่อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ด้านการใส่ใจหรือตระหนักในปัญหาสิ่งแวดล้อม ด้านการส่งเสริมการตลาด ด้านผลิตภัณฑ์ ด้านความตั้งใจซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม และด้านความรู้ในปัญหาสิ่งแวดล้อม 2) การเปรียบเทียบปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมจำแนกตามสภาพบุคคล ด้านระดับการศึกษาต่างกันมีการเลือกซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมในภาพรวมแตกต่างกัน ด้านอาชีพต่างกันการเลือกซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมในภาพรวมแตกต่างกันและด้านรายได้ต่างกันการเลือกซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมในภาพรวมแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ส่วนด้านเพศและด้านอายุมีการเลือกซื้อผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมในภาพรวมไม่แตกต่างกัน
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อ
ผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม
วรรณวิมล จงจรวยสกุล
การสร้างเครื่องทดสอบสมรรถนะหัวฉีดเชื้อเพลิงเครื่องยนต์ดีเซลในระดับห้องปฏิบัติการ
การสร้างเครื่องทดสอบหัวฉีดดีเซลจำนวน1เครื่องเพื่อใช้งานโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างเครื่องทดสอบหัวฉีดดีเซลที่สามารถฉีดน้ำมันเชื้อเพลิงออกเป็นฝอยละอองได้ และสามารถใช้ตรวจสอบสภาพการทำงานของหัวฉีดเชื้อเพลิงเครื่องยนต์ดีเซลรุ่นต่างๆได้ ในงานวิจัยได้ทดสอบหาค่าความดันหัวฉีดตามค่าสมรรถนะมาตรฐานของความดันหัวฉีดในค่าเดต้ารถยนต์ หัวฉีดเชื้อเพลิงที่ใช้ในการทดสอบคือหัวฉีดเชื้อเพลิงของรถยนต์นิสสันแบบเดือยรุ่น SD22 และรถยนต์อีซูซุหัวฉีดแบบรูรุ่น 4JA1 ซึ่งมีค่ามาตรฐานที่ 120 บาร์ 2)ศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้เครื่องทดสอบสมรรถนะหัวฉีดเชื้อเพลิงดีเซลประชากรและกลุ่มตัวอย่างเป็นช่างผู้เชี่ยวชาญจากสถานประกอบการรวมทั้งสิ้น 10 คนโดยเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบบันทึกข้อมูล และแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและค่าร้อยละ ผลการทดลองพบว่า เครื่องทดสอบสมรรถนะหัวฉีดดีเซลของ หัวฉีดเชื้อเพลิงในรถยนต์นิสสันแบบเดือยรุ่น SD22และหัวฉีดเชื้อเพลิงแบบรูของรถยนต์อีซูซุรุ่น 4JA1 โดยใช้ปั้มเชื้อเพลิง VE ในการทดลองหาค่าความดันมาตรฐานของหัวฉีดเชื้อเพลิงรุ่น SD22 ของรถยนต์นิสสันและหัวฉีดที่นำมาทดลองเป็นหัวฉีดแบบเดือยโดยได้ค่าความต่างของความดันหัวฉีดสูงสุดไม่เกิน 5 บาร์และหัวฉีดเชื้อเพลิงในรถยนต์อีซูซุ รุ่น 4JA1 นำมาทดลองเป็นหัวฉีดแบบรูโดยมีค่าความต่างของความดันหัวฉีดสูงสุดไม่เกิน 4 บาร์ ค่าความดันที่ได้ของหัวฉีดทั้งสองแบบอยู่ในค่ามาตรฐานที่ใช้งานได้เมื่อเทียบกับค่ามาตรฐานที่กำหนดจากค่าเดต้ารถยนต์ สำหรับด้านคุณภาพของเครื่องทดสอบสมรรถนะหัวฉีดเชื้อเพลิงดีเซล ค่าเฉลี่ยโดยรวมอยู่ที่ระดับมาก (3.86) และการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อเครื่องทดสอบพบว่ามีความพึงพอใจโดยภาพรวมในระดับมากที่สุด (4.54)
วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี
ระบบปั้มและหัวฉีดน้ำมันดีเซล
เดต้ารถยนต์ดีเซล
การใช้แผนการสอนเฉพาะบุคคล (IIP) เพื่อพัฒนาทักษะด้านสติปัญญาจำนวนตัวเลข 1-9 สำหรับเด็กที่มีภาวะออทิสซึม ระดับเตรียมความพร้อม ศูนย์การศึกษาพิเศษ ประจำจังหวัดลำพูน
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแผนการสอนเฉพาะบุคคล (Individual Implementation Plan: IIP) โดยใช้เกมการศึกษาในการส่งเสริมทักษะด้านสติปัญญาเรื่องจำนวนตัวเลข 1-9 สำหรับเด็กที่มีภาวะออทิสซึมในระดับเตรียมความพร้อม ณ ศูนย์การศึกษาพิเศษประจำจังหวัดลำพูน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือเด็กหญิงจำนวน 2 คน อายุ 4 และ 5 ปี ที่มีภาวะออทิสซึม ซึ่งคัดเลือกแบบเฉพาะเจาะจง โดยใช้การวิจัยแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง (One-Group Pretest-Posttest Design) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการสอนเฉพาะบุคคลจำนวน 6 แผน ซึ่งออกแบบโดยผู้วิจัย ประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน และแบบสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนก่อนและหลังการใช้เกม ผลการวิจัยพบว่า แผนการสอนเฉพาะบุคคลที่ใช้เกมการศึกษาทั้ง 6 เกมมีความเหมาะสมมากที่สุดตามการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ และการใช้เกมการศึกษาสามารถช่วยพัฒนาและเพิ่มระดับทักษะทางสติปัญญาเรื่องตัวเลข 1-9 ของเด็กทั้งสองคนได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีพัฒนาการจากระดับ “น้อยมาก” ไปสู่ระดับ “มาก” ตามเกณฑ์ที่กำหนด ผลการศึกษาสะท้อนว่า เกมการศึกษาเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมพัฒนาการทางสติปัญญาของเด็กออทิสซึม และสามารถนำไปใช้เป็นต้นแบบในการจัดการเรียนรู้เฉพาะบุคคลเพื่อพัฒนาเด็กที่มีความต้องการพิเศษในระดับปฐมวัยได้อย่างเหมาะสมและยั่งยืน
ทักษะด้านสติปัญญา
ผลการพัฒนาสมรรถนะการสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลโดยใช้เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของครูผู้สอนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสมรรถนะการสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลโดยใช้เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของครูผู้สอนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ และ 2) เสนอแนวทางการพัฒนาสมรรถนะการสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลโดยใช้เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของครูผู้สอนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ ใช้วิธีการวิจัยแบบผสมวิธี กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ ครูผู้สอนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน จำนวน 60 คน ได้มาด้วยวิธีการคัดเลือกแบบอาสาสมัคร เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมฝึกอบรมด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ 2) แบบประเมินสมรรถนะการสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัล และ 3) แบบสนทนากลุ่ม วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยการหาค่าเฉลี่ย และร้อยละ ส่วนข้อมูลเชิงคุณภาพใช้วิธีการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัย พบว่า 1) ครูผู้สอนที่ได้รับการฝึกอบรมด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบมีสมรรถนะการสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลโดยใช้เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ภาพรวมอยู่ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 80.11 และ 2) ครูผู้สอนมีข้อเสนอแนวทางการพัฒนาสมรรถนะการสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลโดยใช้เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์ (AI) ได้แก่ ควรตั้งกลุ่มชุมชนครูนักปฏิบัติเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้การใช้ AI เป็นเครื่องมือสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลให้ครอบคลุมกระบวนการคิดเชิงออกแบบ รวมทั้งควรรวบรวมตัวอย่างการใช้งาน และวิธีการแก้ไขปัญหาการใช้งานเว็บแอปพลิเคชันต่างๆ เพื่อลดปัญหาและอุปสรรคระหว่างการสร้างสื่อการเรียนรู้ดิจิทัล ข้อค้นพบสำคัญ คือ เมื่อมีแนวทางและเครื่องมือที่เหมาะสม ครูผู้สอนสามารถก้าวทันการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี และใช้ AI สร้างสื่อการเรียนรู้หรือนวัตกรรมทางการศึกษาได้จริงตามบริบทสถานศึกษา ถือเป็นมุมมองใหม่ที่ช่วยขยายขอบเขตของการพัฒนาครูในยุคดิจิทัล
สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล
เครื่องมือปัญญาประดิษฐ์
กระบวนการคิดเชิงออกแบบ
ธัญญพัทธ์ ศักดิ์บุญญารัตน์
ซิธิวาโวร์ บุญมา
ลือศักดิ์ มาตรพรหม มาตรพรหม
ปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อที่อยู่อาศัยที่มีการใช้นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ของผู้บริโภคใน จังหวัดนนทบุรี
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยทางด้านประชากรศาสตร์ที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อที่อยู่อาศัยที่มีการใช้นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ในจังหวัดนนทบุรี 2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเลือกซื้อของผู้บริโภคที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อที่อยู่อาศัยที่มีการใช้นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ในจังหวัดนนทบุรี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ประชากร ที่มีอายุ 25 ปีขึ้นไป และที่อยู่อาศัยในจังหวัดนนทบุรี จำนวน 400 คน ใช้แบบสอบถามในการเก็บข้อมูล ใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน ได้แก่ t-test และ การวิเคราะห์ ความแปรปรวนทางเดียว One-Way ANOVA ผลการศึกษาพบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง มีอายุอยู่ระหว่าง 31 - 35 ปี การศึกษาอยู่ระดับปริญญาตรี มีอาชีพเป็นพนักงานบริษัทเอกชน มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนอยู่ในช่วง 20,001-30,000 บาท พฤติกรรมในการเลือกซื้อที่อยู่อาศัย พบว่า ส่วนใหญ่ คือ บ้านเดี่ยว ระดับราคา 2.01 – 4 ล้านบาท โดยวัตถุประสงค์หลักในการตัดสินใจซื้อส่วนใหญ่ คือ ต้องการแยกครอบครัว ช่องทางการหาข้อมูล คือ อินเตอร์เน็ต เว็บไซต์ บุคคลที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อ คือ ตัดสินใจด้วยตนเอง และสถานที่ที่ตัดสินใจซื้อ คือ สำนักงานขาย ผลการศึกษาพบว่า อาชีพมีความสัมพันธ์กับการตัดสินใจซื้อที่อยู่อาศัยที่มีการใช้นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ของผู้บริโภคใน จ.นนทบุรี อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ส่วนเพศ อายุ ระดับการศึกษา และรายได้ ไม่มีความสัมพันธ์กับการตัดสินใจซื้อที่อยู่อาศัยที่มีการใช้นวัตกรรมผลิตภัณฑ์ของผู้บริโภคใน จ.นนทบุรี
นวัตกรรมผลิตภัณฑ์
ธีระยุทธ์ ขุนศรีแก้ว
ภาวะพังผืดในตับในผู้ที่อยู่ร่วมกับเชื้อเอชไอวีในประเทศไทย
พังผืดในตับเป็นปัญหาสาธารณสุขที่สำคัญในผู้ที่อยู่ร่วมกับเชื้อเอชไอวี เนื่องจากเพิ่มความเสี่ยงต่อการเสียชีวิตด้วยโรคตับที่เพิ่มขึ้น ดังนั้นในการศึกษานี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความชุกพังผืดในตับระยะที่มีนัยสำคัญ (F2-F4) และวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยทางคลินิกกับพังผืดในตับในผู้ที่อยู่ร่วมกับ เชื้อเอชไอวี จากข้อมูลทุติยภูมิของโครงการ HIV-NAT 006 ที่ได้ทำ Liver stiffness measurement ระหว่างวันที่ 15 มกราคม 2010 ถึง 4 กรกฎาคม 2019 จำนวน 1,032 ราย โดยแบ่งกลุ่มตามระดับความรุนแรงของพังผืดในตับระหว่างพังผืดในตับระดับปกติหรือเล็กน้อย (F0-F1) และ F2-F4 การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงพรรณนาและการทดสอบทางสถิติ ได้แก่ Mann-Whitney U test สำหรับการเปรียบเทียบตัวแปรเชิงปริมาณ และ Chi-square test สำหรับการเปรียบเทียบตัวแปรเชิงกลุ่ม ผลการศึกษาพบว่าความชุกของพังผืดในตับระยะที่มีนัยสำคัญ (F2-F4) อยู่ที่ร้อยละ 14.7 ค่ามัธยฐานของอายุเท่ากับ 42.9 ปี(IQR: 36.5-48.5) โดยส่วนใหญ่เป็นเพศชาย (ร้อยละ 61.4) นอกจากนี้ ค่ามัธยฐานของอายุ ดัชนีมวลกาย เส้นรอบเอว ระดับ ALT ระดับ AST ระดับน้ำตาลในเลือด และไตรกลีเซอไรด์ในกลุ่ม F2-F4 สูงกว่ากลุ่ม F0-F1 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) นอกจากนี้ สัดส่วนของผู้ที่สูบบุหรี่ การติดเชื้อไวรัสตับอักเสบซี โรคเบาหวาน และโรคความดันโลหิตสูงในกลุ่ม F2-F4 สูงกว่ากลุ่ม F0-F1 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) ในทางตรงกันข้าม ระดับเกล็ดเลือด ระดับ eGFR HDL-C และ CD4 cell count ในกลุ่ม F2-F4 ต่ำกว่ากลุ่ม F0-F1 อย่างมีนัยสำคัญ (p<0.05) ผลการศึกษานี้ชี้ให้เห็นผู้ที่มีความผิดปกติของเมตาบอลิซึม ผู้ที่มีโรคประจำตัว ผู้ที่ติดเชื้อไวรัสตับอักเสบซี ผู้ที่สูบบุหรี่ และผู้ที่มีภาวะภูมิคุ้มกันต่ำ ส่งผลให้เกิดการพัฒนาของพังผืดในตับในกลุ่มผู้ที่อยู่ร่วมกับเชื้อเอชไอวี ดังนั้นจึงมีความจำเป็นต้องเฝ้าระวังผู้ที่อยู่ร่วมกับเชื้อเอชไอวีที่มีปัจจัยเสี่ยงเหล่านี้เพื่อลดอุบัติการณ์การเกิดภาวะพังผืดในตับและลดความเสี่ยงจากการเสียชีวิตของผู้ที่อยู่ร่วมกับเชื้อเอชไอวีต่อไป
ผู้ที่อยู่ร่วมกับเชื้อเอชไอวี
การติดเชื้อร่วม
ธนวัฒน์ โนชัยวงค์
ชูเกียรติ วิวัฒน์วงศ์เกษม
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง Config เครือข่ายในระบบ Lan ตามหลักการของระบบเครือข่าย ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจากโปรแกรม Cisco Aspire Networking Academy Edition กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง Config เครือข่ายในระบบ Lan ตามหลักการของระบบเครือข่าย ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจากโปรแกรม Cisco Aspire Networking Academy Edition กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมจากโปรแกรม Cisco Aspire Networking Academy Edition กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคตะวันออก (อี.เทค) ด้วยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม โดยแบ่งเป็นกลุ่มทดลอง และกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 1 ห้องๆ ละ 49 คน รวม 98 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามวัดความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบอิสระต่อกัน (t-test Independent) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจากโปรแกรม Cisco Aspire Networking Academy Edition มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมจากโปรแกรม Cisco Aspire Networking Academy Edition ภาพรวมอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.22, S.D. = 0.73) คำหลัก: การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม, Config เครือข่าย, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจ
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม
เกียรติยศ สีหะวงษ์
อาทิตยา เสียงล้ำ
สิทธิชัย ปัญจพาณิชย์กุล
ผลการจัดประสบการณ์โดยใช้เกมจากแอปพลิเคชัน Matific ที่มีต่อการพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1 โดยใช้เกมจากแอปพลิเคชัน Matific ตามเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 2) ศึกษาความก้าวหน้าของการพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1 โดยใช้เกมจากแอปพลิเคชัน Matific กลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1 ห้อง KG.1A โรงเรียนสารสาสน์วิเทศสมุทรสาคร จำนวน 14 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดประสบการณ์กิจกรรมเกมการศึกษา จำนวน 5 แผน มีค่าเฉลี่ยความเหมาะสมระหว่าง 3.61-4.17 อยู่ในระดับเหมาะสมมาก และ 2) แบบทดสอบทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ จำนวน 20 ข้อ มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.50-0.73 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.21-0.63 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.80 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาร้อยละ และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยพบว่า 1) เด็กปฐมวัยหลังเรียนโดยใช้เกมจากแอปพลิเคชัน Matific ภาพรวมมีร้อยละของคะแนนผลการประเมินทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์เท่ากับ 82.86 คะแนน โดยมีจำนวนเด็กปฐมวัยที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 75 คิดเป็นร้อยละ 64.29 และไม่ผ่านเกณฑ์คิดเป็นร้อยละ 35.71 และ 2) เด็กปฐมวัยที่เรียนโดยใช้เกมจากแอปพลิเคชัน Matific มีคะแนนหลังเรียนเพิ่มขึ้นทุกคน โดยมีคะแนนพัฒนาการของทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์รวมเฉลี่ยอยู่ในระดับสูง ซึ่งมีคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์เท่ากับ 65.22
ทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์
ลัดดาวัลย์ ทองแพง
นารีรัตน์ หงษ์เจริญ
การพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1 โดยใช้เกมการศึกษาจากแอปพลิเคชัน Candy Shoot N Merge
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดประสบการณ์โดยใช้เกมการศึกษาจากแอปพลิเคชัน Candy Shoot N Merge และ 2) เปรียบเทียบทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดประสบการณ์โดยใช้เกมการศึกษาจากแอปพลิเคชัน Candy Shoot N Merge กลุ่มตัวอย่างเป็นเด็กปฐมวัยชั้นอนุบาลปีที่ 1/1 โรงเรียนอัตตาภิวัฒน์ จำนวน 20 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดประสบการณ์โดยใช้เกม และแบบทดสอบวัดทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ร้อยละ และทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t test แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดประสบการณ์โดยใช้เกมการศึกษาจากแอปพลิเคชัน Candy Shoot N Merge โดยภาพรวมมีคะแนนทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ก่อนการจัดประสบการณ์รวม 255 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 51.00 อยู่ในระดับพอใช้ และหลังการจัดประสบการณ์มีคะแนนทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์รวม 409 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 81.80 อยู่ในระดับดี และ 2) เด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดประสบการณ์โดยใช้เกมการศึกษาจากแอปพลิเคชัน Candy Shoot N Merge มีทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์หลังการจัดประสบการณ์สูงกว่าก่อนการจัดประสบการณ์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ( t = 8.11* , p= .00)
การพัฒนาบอร์ดเกมผจญภัยในโลกบัญชี สำหรับส่งเสริมการวิเคราะห์รายการค้า รายวิชาการบัญชีเบื้องต้น 1 ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นที่ปี 1
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมผจญภัยในโลกบัญชีให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์รายการค้า ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนที่ใช้บอร์ดเกมผจญภัยในโลกบัญชี และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์รายการค้าโดยใช้บอร์ดเกมผจญภัยในโลกบัญชี กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคตะวันออก (อี.เทค) ห้อง BAC. 1/5 จำนวน 44 คน ได้มาด้วยวิธีสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็น ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) บอร์ดเกมผจญภัยในโลกบัญชี 3) แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์รายการค้า และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบประสิทธิภาพของสื่อ (E1/E2 ) และการทดสอบค่าที (t-test) แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมผจญภัยในโลกบัญชี มีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 80.22/87.33 สูงกว่าเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดไว้ 80/80 2) นักเรียนที่เรียนโดยใช้บอร์ดเกมผจญภัยในโลกบัญชี มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์รายการค้าหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย = 17.47 , S.D. = 2.00) สูงกว่าก่อนเรียน (ค่าเฉลี่ย = 9.93 , S.D. = 1.91) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อการพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์รายการค้าโดยใช้บอร์ดเกมผจญภัยในโลกบัญชี ภาพรวมระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.53, S.D.= 0.65)
การคิดวิเคราะห์
ศุภรัสมิ์ ภูมิวิจารณ์
อุไรรัตน์ แย้มชุติ
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้วงกลมโดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันผ่านแอปพลิเคชัน Quizizz และ Math Learning Center ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ วงกลม ก่อนและหลังเรียนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันผ่านแอปพลิเคชัน Quizizz และ Math Learning Centerของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 และ 2) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันผ่านแอปพลิเคชัน Quizizz และ Math Learning Center ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 โรงเรียนมณีวัฒนา จำนวน 42 คน ที่ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขัน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนที่เรียนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันผ่านแอปพลิเคชัน Quizizz และ Math Learning Center มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย = 15.79, S.D.= 2.02) สูงกว่าก่อนเรียน(ค่าเฉลี่ย = 9.10, S.D.= 2.31) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันผ่านแอปพลิเคชัน Quizizz และ Math Learning Center ภาพรวมอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 3.83, S.D.= 0.70)
การเรียนรู้แบบร่วมมือ / เทคนิคเกมกลุ่มแข่งขัน / ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
นางสาวสุกัญญา สารคุณ
นางสาวสุกัญญา แนวพิลา
นายนิมิตร วังคำเชื้อ
ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม TIME TO CLIMB เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ หน่วย NEWS ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ หน่วย News ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม Time to Climb และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ หน่วย News โดยใช้เกม Time to Climb กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนดอนคาวิทยา จำนวน 37 คน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม จำนวน 2 แผน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.00 อยู่ในระดับเหมาะสมมาก 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.43-0.70 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.33 - 0.72 และค่าความชื่อมั่นเท่ากับ 0.89 และ 3) แบบสอบถามความ พึงพอใจ จำนวน 10 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.92 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ หน่วย News หลังเรียนโดยใช้เกม Time to Climb สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ หน่วย News โดยใช้เกม Time to Climb ภาพรวมอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.29, S.D.= 0.54)
นางสาวชลลดา สุนันทธรรม
สุนิสา หงษ์เวียงจันทร์
นราทิตย์ สุชาติธรรม
ลือศักดิ์ มาตรพรหม
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ จำนวนนับไม่เกิน 1,000 โดยใช้เกม Poki สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบจำนวนนับไม่เกิน 1,000 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Poki และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ จำนวนนับไม่เกิน 1,000 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Poki กับเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนวัดบางปลา (สมุทรวันราษฎร์บำรุง) จำนวน 34 คน ได้มาด้วยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Poki จำนวน 5 แผน มีค่าเฉลี่ยความเหมาะสมระหว่าง 3.53 – 4.00 ระดับเหมาะสมมาก และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.23 – 0.80 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.43 – 0.60 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.75 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลใช้การทดสอบค่าทีแบบ Dependent sample และการทดสอบค่าทีแบบ One sample ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Poki มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Poki มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน คิดเป็นร้อยละ 79.56 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
กัญญมาส อุส่าห์รัมย์
ณัฐพงศ์ กาญจนเรืองรัตน์
ศิริลักษณ์ สุวรรณวงศ์
การพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การลงทุน วิชาธุรกิจเบื้องต้น ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมสำหรับส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การลงทุน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การลงทุน ของนักเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคตะวันออก (อี.เทค) ห้อง BMK. 1/5 จำนวน 50 คน เลือกโดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) บอร์ดเกม 2) แผนการจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบประสิทธิภาพของสื่อ (E1/E2) และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมสำหรับส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง การลงทุน มีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 80.30 / 80.13 สูงกว่าเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 2) นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย =24.04, S.D.= 2.63) สูงกว่าก่อนเรียน (ค่าเฉลี่ย = 15.24, S.D.= 4.21) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม โดบรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.59, S.D.= 0.56)
ชนัญชิดา มหาชยานนท์
นิจจารีย์ เรืองชัง
อินทิรา ศรีจันทร์
การพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อเกม Playbadaboom สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังเรียนด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อเกม Playbadaboom และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อเกม Playbadaboom กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนมหาชัยคริสเตียนวิทยา จำนวน 21 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 2) เกม Playbadaboom 3) แบบทดสอบทักษะการอ่านจับใจความสำคัญ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ ส่วนสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียนหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อเกม Playbadaboom สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับสื่อเกม Playbadaboom ภาพรวมระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.26, S.D.= 0.68)
การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
สิริลักษณ์ ศรีชลา
เฉลียว พันธุ์สีดา
การประเมินท่าทางการทำงานและอาการผิดปกติของระบบกล้ามเนื้อและโครงสร้างกระดูกของพนักงานผสมสี ในโรงงานพลาสติกแห่งหนึ่ง
การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินความเสี่ยงทางการยศาสตร์พนักงานผสมสีของโรงงานฉีดพลาสติกแห่งหนึ่ง โดยใช้เทคนิค Rapid Entire Body Assessment (REBA) และวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างท่าทาง การทำงานกับอาการผิดปกติของระบบกล้ามเนื้อและโครงสร้างกระดูก กลุ่มตัวอย่างเป็นพนักงานเพศชาย จำนวน 4 คน อายุเฉลี่ย 35 ± 7.16 ปี น้ำหนักเฉลี่ย 59.5 ± 9 กิโลกรัม และส่วนสูงเฉลี่ย 165.75 ± 11.79 เซนติเมตร ผลการสำรวจอาการผิดปกติ พบว่า ร้อยละ 75 ของพนักงานมีอาการปวดที่คอ หลังส่วนล่าง และเข่า ในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา และร้อยละ 50 มีอาการผิดปกติที่หลังส่วนล่างและเข่าในช่วง 7 วันที่ผ่านมา สำหรับการประเมินท่าทางการทำงานด้วยเทคนิค REBA พบว่า ท่าทางที่ 1 การยกเม็ดพลาสติกมีความเสี่ยงสูงมากที่สุด ร้อยละ 55 โดยเกิดจากการเอียงคอ ยกแขนเหนือไหล่ และใช้แรงมากกว่า 22 ปอนด์ รองลงมาคือ ท่าทางที่ 3 การนำเม็ดพลาสติกออกจากเครื่องผสมสีซึ่งมีความเสี่ยงสูงมากร้อยละ 25 และท่าทางที่ 4 การเย็บถุงเม็ดพลาสติก มีความเสี่ยงปานกลางร้อยละ 20 และการวิเคราะห์ความสัมพันธ์ด้วยค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน พบว่า ท่าทางที่ 1 การยกเม็ดพลาสติกมีความสัมพันธ์เชิงบวกในระดับสูงมากกับอาการผิดปกติที่เข่า (r = 0.962, p = 0.038) และท่าทางที่ 3 การนำเม็ดพลาสติกออกจากเครื่องผสมสีมีความสัมพันธ์เชิงลบในระดับสูงมากกับอาการผิดปกติที่ข้อมือและมือ (r = -0.977, p = 0.023) จากผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าพนักงานมีความเสี่ยงต่ออาการปวดกล้ามเนื้อและโครงสร้างกระดูกจากลักษณะงานที่ต้องทำซ้ำ ๆ และใช้แรงมาก จึงควรมีการปรับปรุงท่าทางการทำงาน เช่น การใช้อุปกรณ์ช่วยยก การออกแบบสถานีงานให้เหมาะสม เพื่อลดความเสี่ยงต่อสุขภาพของพนักงาน
การยศาสตร์, REBA, พนักงานผสมสี, ท่าทางการทำงาน
พรรณวดี ระดิ่งหิน
ปิยะรัตน์ ปรีย์มาโนช
เสรีย์ ตู้ประกาย